Aunque en este blog siempre comentemos juegos más dedicados a la historia, también nos gusta la fantasía y la ciencia ficción. Como casi todo los wargamers, hemos pasado por los juegos de Games Workshop, entre ellos Warhammer. Así como defendemos sus juegos de especialista (Blood Bowl, Mordheim, Necromunda, el grandioso Warhammer Quest...), creemos que su wargame de fantasía flaquea en muchos aspectos, nos aporta poca satisfacción como jugadores inquietos que somos -lo que nos ha llevado a jugar a muchos sistemas y ver que hay un "algo más allá" mucho mejor-. Su monopolio casi tiene ocupado por completo la fantasía, con sus miniaturas de primerísima calidad es comprensible. Hasta que un viejo conocido suyo, Alesio Cavatore, entro a formar parte de las filas de Mantic. A partir de ahora, por lo tanto, las comparaciones serán inevitables. Nos queremos centrar en el juego, y resaltar los puntos que más nos gustaron. Pero hablaremos brevemente de Mantic como empresa.
Mantic Games cuenta ya con varios juegos en su haber, y una gama de miniaturas importante. No vamos a especificar características de ellos, porque esto es un artículo sobre Kings of War. La política que tienen es genial. Los reglamentos son gratuitos, teniendo una versión de pago con añadiduras tales como asedios o campañas. Las listas de ejército vienen incluidas en él, y también son descargables en PDF desde su web. Pero el punto fuerte son las gamas de miniaturas. La calidad, hay que decirlo, no es tan perfecta como GW, e incluso algunas colecciones -sí, los enanos- son bastante feuchas. Pero hay muchas miniaturas bonitas y buenas, que se pueden adquirir en caja totalmente "a medida". Si quieres una caja de veinte zombis, la hay. Y también de cuarenta, y de sesenta. Lo mismo pasa con las cajas de iniciación. Hay muchas variedades, desde unas que son tan solo infanteria "regular", hasta otras que son de élite, pasando por ejércitos enteros. Con la lógica (porque lo que es ilógico es lo de Citadel) de a más compra, mejor precio. También con la lógica -porque es totalmente irracional lo que pasa con WHF- de que los puntos no influyan en el precio. Es el mismo plástico, ¿Por qué pagar más? ¿A caso los puntos -que es un para establecer en el tablero igualdad- valen dinero? Conclusión, en el tema económico -y ético incluso- ganan por goleada. Pero vamos a analizar sintéticamente las razones que más nos han gustado de este juego creado por Cavatore:
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Tropecientos puntos de no muertos.
141 figuras. Menos de 90 € en E-minis. |
1.- Un mundo abierto y vivo. No hace falta leerse el trasfondo, nos da igual las enemistades de las razas. Pese a que tiene un contexto "histórico", tenemos total libertad de enfrentamientos, en todo momento nos da la sensación de ser un mundo modelable, muy compatible con los "cuenta como" para crear nuestro propio ejército personal. Todo esto, junto con la no restricción a utilizar miniaturas de otras marcas -para los hombres "normales" no hay minis, directamente en las fotos del manual vemos que usan históricos (sajones, vikingos, etc) de otras firmas-, nos transmite libertad total. Y frescura.
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Enanos abisales. |
2.- Listas concisas, claras y poco restrictivas. Las listas de ejército tienen una habilidad racial normalmente, y otras referentes al armamento. Todo está integrado en el sistema, no hace falta que te lo digan. Me explico, no es necesario que me pongan una regla especial para resaltar el valor de una unidad, cuando en sus características está incluido ese valor, y al jugar me doy cuenta de que prácticamente nunca se rinden. Las razas tienen su ventajas, sí. Pero no hay razas que no disparen o que tengan sólo unidades lentas, podrás con casi todas encontrar máquinas de guerra o alguna unidad "excepción" a la tónica general de tu bando. Las restricciones en listas son mínimas. ¿Quieres hacerte un ejército sólo de élite? ¿Sólo de piqueros? Podrás. Tan solo se acota el uso de máquinas de guerra y personajes. Y se desequilibrará muy poco el juego, como veremos a continuación.
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Esqueletos en horda. Si quisieras podrías construir un ejército exclusivamente con ellos como pilar base. ¡Y hacer frente perfectamente a un ejército de élite! |
3.- Sistema táctico. Si hay una sensación odiosa que me produce WH es que para ganar una batalla tienes que ser un estudioso de tu libro de ejército, y del libro de ejército de tu enemigo. Y de un montón de reglas. No hay nada más desesperante que plantear una buena táctica, llevarla a cabo, y que el enemigo te gane simplemente porque has olvidado meter no se qué objeto mágico, o porque él lleva no se qué cosa rara. Aquí eso está al servicio del juego, y si una unidad te flanquea, date por perdido. Los errores se pagan caros, los movimientos -clave de un buen wargame- son fundamentales. En el juego de GW tengo la sensación llevar a cabo una partida de cartas con miniaturas, las mesas están tan saturadas que es difícil emboscar, las reglas de movimiento son engorrosas y poco ágiles, y en el despliegue se suelen poner unidades frente a sus unidades enemigas óptimas. Todas las partidas que he jugado al Kings of War han tenido elementos clave de táctica en el movimiento que han sido decisivas, bien un señuelo por un flanco para que picara y descuidara el centro, bien una unidad de desgaste en el centro para atraer al enemigo y ganar la batalla por el flanco, bien una gran cuña haciendo brecha en tus filas... La prueba de oro de este sistema es que siempre vas a tener la en mente la frase "este juego podría ser fácilmente adaptable a históricos". Efectivamente, ya hay cientos de listas para ello.
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El juego es tan divertido en pequeñas escaramuzas como en grandes batallas. |
4.- Resolución sencilla (pero con montones de dados). Admitámoslo, es divertido tirar muchos dados. Sobretodo en juegos de fantasía. Pero aquí se reducen tiradas, no para quitar complejidad, si no porque todo se ha tenido en cuenta para que subyacente en el sistema, bien integrado. Sin salvaciones u otro tipo de aditivos (lo que no significa que no haya unidades resistentes). Es decir, muchos dados y tiradas las justas. Nunca hay la sensación de que, una vez realizadas las cargas, ya es simplemente un festival de lanzar dados y punto. Más que nada porque las unidades tras un combate nunca quedan trabadas. Siempre se separan. Lo que te permite intentar retroceder o elaborar alguna corrección.
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¿Cuantos dados tirarían estos? |
5.- No se retiran las bajas. Eso es una manía extendida por el reglamento de Warhammer. Pero lo cierto es que en pocos wargames se retiran miniaturas, porque se combate con unidades que no necesariamente representan individuos, si no el concepto mismo de unidad. Con lo cual este juego lo que hace es obligarte a poner marcadores. Según el tamaño y calidad de la unidad, llegará un momento en el que se quede aturdida (y habrá que chequear para que vuelva en si, aunque eso no le quitará marcadores, sino que te dará la oportunidad de manejarla hasta el momento en que "muera") y otro en el que se retire de la mesa. Así, enterita. A parte de ser lógico en cuanto a sistema basado en unidad, hará las delicias de los manitas que quieran currarse una peana única para su unidad de 60 zombis -me ha dado con los zombis- saliendo de sus tumbas. Siempre que no sobrepase la medida frontal de la unidad indicada en las reglas, podrá hacer los minidioramas que quiera.
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Minidiorama de Orclings. |
6.- La magia. Para mi es una ventaja que sea una magia fantasiosa y sencilla. Es igual para todos, con nombres genéricos de Proyectil, Aliento, etc. Abstrae el lado formal de la magia: ¿se lanza? pues es proyectil. ¿Es de un área adyacente al mago? Pues aliento. Hay algunas cosas más, pero esos dos genéricos dan para mucho. Porque lo que varía de un mago o raza a otro es el daño que harán, el alcance de la misma, etc. Evidentemente Aliento no quiere decir que el hechicero humano tumbe al resto por su halitosis, si no que te indica la mecánica de resolución. En tus manos está imaginar (si te quieres montar la película) que es una llama, un destello, una fuerza elemental o un gas putrefacto. Ésto también se aplica para ataques especiales, como fuego de dragones, etc.
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¡Ataque halitosis! |
En resumidas cuentas, yo quería un juego de fantasía y estaba a punto de lanzarme al Old Hammer o Retro Hammer, buscando aquel espíritu sanote de la fantasía pura y el divertimento asegurado. He encontrado muchísima de esa esencia aquí. Te anima a pillar todas las minis que tengas por casa y hacerte una batalla. Una vez probado te darás cuenta de que tiene mucha chicha. Ee fundamenta en el mismo principio que el DBA o que el ajedrez mismo: fácil de aprender, difícil de dominar. Que sepas cómo funciona no va a significar que sepas ganar. No encontraréis cientos de reglas especiales en las listas, pero veréis que cada raza es única en su manera afrontar las situaciones. Incluso no es lo mismo un ejército lleno de esqueletos -¿se está notando mi debilidad por los no muertos?- y un nigromante, que uno lleno de momias y un vampiro, u otro con un poco de todo. También os percataréis de la libertad a la hora de elaborar planes, mover las tropas y, sobre todo, la sensación de tener el control de la partida, de perder por tus errores o por las virtudes de tu enemigo, y no por algo que de repente se saca el culo duro de turno, dejándote con cara de bobo. Realmente os animo a jugar. Si tenéis un ejército de Warhammer, no se a qué esperáis, pegan perféctamente y es la misma escala. Os encantará. Y los que no, es quizá el sistema más barato (si compras las minis de Mantic) para iniciarse en 28mm. A parte de uno de los mejores sistemas de fantasía a los que he jugado. Porque, a pesar de haber elfos, dragones, goblins, magos, enanos y esqueletos, sudaréis dados de seis para ganar una partida.
Gran entrada!
ResponderEliminarAunque claro, te lo dice un enamorado de este juego jejejeje
Te invito a que te pases por nuestro foro: kowspain.mforos.com
Un saludo!