De bellis antiquitatis, DBA para los
iniciados, es un reglamento para recrear batallas con miniaturas en
un contexto histórico que abarca desde el 3000 a. C hasta el 1485 d.
C. Al no poseer marca propia, se nos da libertad de escala para las
partidas. El estándar utilizado por los clubs que montan torneos
hace que los 15mm sea el más común. De echo una de las grandes
ventajas que tiene este reglamento es que nunca requiere una gran
inversión de dinero, ya que no se necesitan muchas figuras. Si
tenemos en cuenta que tan solo necesitamos un campo de batalla de
60x60, unos dados y las reglas y guías se encuentran gratuitamente
en internet, se convierte en el plato más apetitoso de todos los juegos que hay en este hobby, muchos de ellos caros. Con una única
inversión de unos treinta o cuarenta euros (e incluso menos) tenemos
un ejército para jugar hasta la saciedad. Pero la económica, como
veremos más adelante, no es la única razón para disfrutar de esta
obra maestra.
Advierto que si lo que buscan es
recrear una batalla en concreto, este no será plato de su gusto. Es
imposible recrearlas tal cual, ya que es un juego con un gran nivel
de abstracción. No nos encontramos nunca en sus páginas una tabla
de equivalencias donde nos digan que una miniatura equivale a tantos
soldados. Para colmo, los jugadores juegan con el mismo número de
elementos. ¿Qué es un elemento? Una peana en el juego (que suele
contar con varias figuras, según el tipo de tropa). Siempre
tendremos doce elementos, que pueden ser caballería, infantería,
camellería, máquinas de guerra, etc. La composición de nuestro
ejército vendrá marcada por su correspondiente lista (hay
más de doscientos cincuenta ejércitos para elegir), teniendo unos
elementos obligatorios y otros que variaremos en función de
nuestros gustos. Lo cierto es que, aunque les resulte raro este
sistema sin aparente diferencia numérica y con un nivel de
abstracción muy marcado, funciona. Paradójicamente termina siendo
más realista que la mayoría de reglamentos complejos.
Una vez que nos hemos leído las reglas
(nos llevará a penas media hora) y elegido nuestros ejércitos, nos
disponemos a jugar. Llama la atención un par de características
añadidas a nuestras listas que añaden bastante jugo al juego: la
agresividad y el tipo de terreno. La agresividad mide la capacidad
que tenía tu ejército a la hora de invadir y decide quién será
atacante y quién defensor. El tipo de terreno natal determina qué
elementos escenográficos (bosques, colinas, rios...) podrá colocar el defensor (ya que siempre es él quien lo
hace) sobre el campo de batalla. Igual que en la realidad, será
clave utilizar bien el terreno y sus posiciones ventajosas. Los
errores aquí se pagan caros, ya que el primero que termine con
cuatro elementos del enemigo, gana. O si mata al general enemigo, que
va incluido en uno de los elementos, siendo la unidad más potente y
clave. Cada jugador poseerá también en su retaguardia un
campamento, que deberá cuidar de sus enemigos, pues si lo toman
perderá automáticamente.
El gran acierto de este juego está en
el movimiento. Cómo saber actuar y tomar las decisiones correctas,
intentando dejar lo mínimo para el azar. Hay que tenerlo muy
claro desde el despliegue, porque habrá muchos turnos que no podamos mover todos
nuestros elementos debido a las reglas de mando: tenemos un número
de puntos de mando que varían de un turno a otro, los marca un dado. Para cada maniobra hay que gastar uno de esos puntos. Puede que en
un momento clave te salga un seis, y puedas reorganizar bien tu
ejército. Pero deberás saber que hacer si el general se duerme en
los laureles y obtiene sólo uno. Crea una gran tensión, pero no
suele decidir drásticamente el devenir de la batalla (sería injusto
que fuera cuestión de azar solamente).
El combate es simple. Cada clase de
unidad tiene unos modificadores frente a su tipo y al resto, no hay
características especiales por ejército (la diferencia entre listas
es la organización de sus doce elementos. Nos podemos encontrar con
ejércitos variados, con peanas de caballería, infanteria,
artillería, etc, a ejércitos que sean todo infanteria irregular o
caballería ligera). A eso se le suma las bonificaciones por terreno,
se tira un dado y se consulta la tabla de resolución (también cada
unidad tiene la suya propia, así las picas son más efectivas contra
caballería, la infantería se iguala, etc). El disparo funciona
exactamente igual. Es esta aparente igualdad lo que lo hace
emocionante, fácil de jugar pero difícil de ganar o dominar. No es raro ver como unidades que parecen insignes (caballería pesada,
por ejemplo) ejercen presión psicológica sobre el enemigo, que las
teme y prepara su élite justo enfrente intentando neutralizarlas,
para que al final sean unidades más ligeras las que decidan las
batallas al tomar un flanco o ganar la retaguardia. ¡Tan real como
la historia misma! O ver cómo una horda de milicia defiende
valerosamente un río, al disponer de mejor posición. Todo
respondiendo a una verosimilitud absolutamente apabullante.
En resumidas cuentas, DBA es un juego
que, pese a su abstracción, recrea perfectamente una hipotética
batalla de manera que, bajo mi punto de vista, es absolutamente
realista por generar situaciones de tensión y basarse en la toma de
decisiones clave, dónde un movimiento fallido o acertado significa
la diferencia entre la derrota o la victoria. Nunca habrá dos
partidas iguales y siempre tendrás que exprimir tus neuronas, sacar partido a las tropas y
aprovechar mejor el terreno si quieres llevarte el gato al agua. Realmente delicioso.
Dan ganas de conocerlo, desde luego.
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