lunes, 20 de agosto de 2012

De Bellis Antiquitatis.


De bellis antiquitatis, DBA para los iniciados, es un reglamento para recrear batallas con miniaturas en un contexto histórico que abarca desde el 3000 a. C hasta el 1485 d. C. Al no poseer marca propia, se nos da libertad de escala para las partidas. El estándar utilizado por los clubs que montan torneos hace que los 15mm sea el más común. De echo una de las grandes ventajas que tiene este reglamento es que nunca requiere una gran inversión de dinero, ya que no se necesitan muchas figuras. Si tenemos en cuenta que tan solo necesitamos un campo de batalla de 60x60, unos dados y las reglas y guías se encuentran gratuitamente en internet, se convierte en el plato más apetitoso de todos los juegos que hay en este hobby, muchos de ellos caros. Con una única inversión de unos treinta o cuarenta euros (e incluso menos) tenemos un ejército para jugar hasta la saciedad. Pero la económica, como veremos más adelante, no es la única razón para disfrutar de esta obra maestra.

Advierto que si lo que buscan es recrear una batalla en concreto, este no será plato de su gusto. Es imposible recrearlas tal cual, ya que es un juego con un gran nivel de abstracción. No nos encontramos nunca en sus páginas una tabla de equivalencias donde nos digan que una miniatura equivale a tantos soldados. Para colmo, los jugadores juegan con el mismo número de elementos. ¿Qué es un elemento? Una peana en el juego (que suele contar con varias figuras, según el tipo de tropa). Siempre tendremos doce elementos, que pueden ser caballería, infantería, camellería, máquinas de guerra, etc. La composición de nuestro ejército vendrá marcada por su correspondiente lista (hay más de doscientos cincuenta ejércitos para elegir), teniendo unos elementos obligatorios y otros que variaremos en función de nuestros gustos. Lo cierto es que, aunque les resulte raro este sistema sin aparente diferencia numérica y con un nivel de abstracción muy marcado, funciona. Paradójicamente termina siendo más realista que la mayoría de reglamentos complejos.

Una vez que nos hemos leído las reglas (nos llevará a penas media hora) y elegido nuestros ejércitos, nos disponemos a jugar. Llama la atención un par de características añadidas a nuestras listas que añaden bastante jugo al juego: la agresividad y el tipo de terreno. La agresividad mide la capacidad que tenía tu ejército a la hora de invadir y decide quién será atacante y quién defensor. El tipo de terreno natal determina qué elementos escenográficos (bosques, colinas, rios...) podrá colocar el defensor (ya que siempre es él quien lo hace) sobre el campo de batalla. Igual que en la realidad, será clave utilizar bien el terreno y sus posiciones ventajosas. Los errores aquí se pagan caros, ya que el primero que termine con cuatro elementos del enemigo, gana. O si mata al general enemigo, que va incluido en uno de los elementos, siendo la unidad más potente y clave. Cada jugador poseerá también en su retaguardia un campamento, que deberá cuidar de sus enemigos, pues si lo toman perderá automáticamente.

El gran acierto de este juego está en el movimiento. Cómo saber actuar y tomar las decisiones correctas, intentando dejar lo mínimo para el azar. Hay que tenerlo muy claro desde el despliegue, porque habrá muchos turnos que no podamos mover todos nuestros elementos debido a las reglas de mando: tenemos un número de puntos de mando que varían de un turno a otro, los marca un dado. Para cada maniobra hay que gastar uno de esos puntos. Puede que en un momento clave te salga un seis, y puedas reorganizar bien tu ejército. Pero deberás saber que hacer si el general se duerme en los laureles y obtiene sólo uno. Crea una gran tensión, pero no suele decidir drásticamente el devenir de la batalla (sería injusto que fuera cuestión de azar solamente).

El combate es simple. Cada clase de unidad tiene unos modificadores frente a su tipo y al resto, no hay características especiales por ejército (la diferencia entre listas es la organización de sus doce elementos. Nos podemos encontrar con ejércitos variados, con peanas de caballería, infanteria, artillería, etc, a ejércitos que sean todo infanteria irregular o caballería ligera). A eso se le suma las bonificaciones por terreno, se tira un dado y se consulta la tabla de resolución (también cada unidad tiene la suya propia, así las picas son más efectivas contra caballería, la infantería se iguala, etc). El disparo funciona exactamente igual. Es esta aparente igualdad lo que lo hace emocionante, fácil de jugar pero difícil de ganar o dominar. No es raro ver como unidades que parecen insignes (caballería pesada, por ejemplo) ejercen presión psicológica sobre el enemigo, que las teme y prepara su élite justo enfrente intentando neutralizarlas, para que al final sean unidades más ligeras las que decidan las batallas al tomar un flanco o ganar la retaguardia. ¡Tan real como la historia misma! O ver cómo una horda de milicia defiende valerosamente un río, al disponer de mejor posición. Todo respondiendo a una verosimilitud absolutamente apabullante.

En resumidas cuentas, DBA es un juego que, pese a su abstracción, recrea perfectamente una hipotética batalla de manera que, bajo mi punto de vista, es absolutamente realista por generar situaciones de tensión y basarse en la toma de decisiones clave, dónde un movimiento fallido o acertado significa la diferencia entre la derrota o la victoria. Nunca habrá dos partidas iguales y siempre tendrás que exprimir tus neuronas, sacar partido a las tropas y aprovechar mejor el terreno si quieres llevarte el gato al agua. Realmente delicioso.


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