miércoles, 1 de enero de 2014

Kings of War. Sus grandes ventajas.

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Aunque en este blog siempre comentemos juegos más dedicados a la historia, también nos gusta la fantasía y la ciencia ficción. Como casi todo los wargamers, hemos pasado por los juegos de Games Workshop, entre ellos Warhammer. Así como defendemos sus juegos de especialista (Blood Bowl, Mordheim, Necromunda, el grandioso Warhammer Quest...), creemos que su wargame de fantasía flaquea en muchos aspectos, nos aporta poca satisfacción como jugadores inquietos que somos -lo que nos ha llevado a jugar a muchos sistemas y ver que hay un "algo más allá" mucho mejor-. Su monopolio casi tiene ocupado por completo la fantasía, con sus miniaturas de primerísima calidad es comprensible. Hasta que un viejo conocido suyo, Alesio Cavatore, entro a formar parte de las filas de Mantic. A partir de ahora, por lo tanto, las comparaciones serán inevitables. Nos queremos centrar en el juego, y resaltar los puntos que más nos gustaron. Pero hablaremos brevemente de Mantic como empresa.

Mantic Games cuenta ya con varios juegos en su haber, y una gama de miniaturas importante. No vamos a especificar características de ellos, porque esto es un artículo sobre Kings of War. La política que tienen es genial. Los reglamentos son gratuitos, teniendo una versión de pago con añadiduras tales como asedios o campañas. Las listas de ejército vienen incluidas en él, y también son descargables en PDF desde su web. Pero el punto fuerte son las gamas de miniaturas. La calidad, hay que decirlo, no es tan perfecta como GW, e incluso algunas colecciones -sí, los enanos- son bastante feuchas. Pero hay muchas miniaturas bonitas y buenas, que se pueden adquirir en caja totalmente "a medida".  Si quieres una caja de veinte zombis, la hay. Y también de cuarenta, y de sesenta. Lo mismo pasa con las cajas de iniciación. Hay muchas variedades, desde unas que son tan solo infanteria "regular", hasta otras que son de élite, pasando por ejércitos enteros. Con la lógica (porque lo que es ilógico es lo de Citadel) de a más compra, mejor precio. También con la lógica -porque es totalmente irracional lo que pasa con WHF- de que los puntos no influyan en el precio. Es el mismo plástico, ¿Por qué pagar más? ¿A caso los puntos -que es un para establecer en el tablero igualdad- valen dinero? Conclusión, en el tema económico -y ético incluso- ganan por goleada. Pero vamos a analizar sintéticamente las razones que más nos han gustado de este juego creado por Cavatore:
Tropecientos puntos de no muertos.
141 figuras. Menos de 90 € en E-minis.
1.- Un mundo abierto y vivo. No hace falta leerse el trasfondo, nos da igual las enemistades de las razas. Pese a que tiene un contexto "histórico", tenemos total libertad de enfrentamientos, en todo momento nos da la sensación de ser un mundo modelable, muy compatible con los "cuenta como" para crear nuestro propio ejército personal. Todo esto, junto con la no restricción a utilizar miniaturas de otras marcas -para los hombres "normales" no hay minis, directamente en las fotos del manual vemos que usan históricos (sajones, vikingos, etc) de otras firmas-, nos transmite libertad total. Y frescura.

Enanos abisales.
2.- Listas concisas, claras y poco restrictivas. Las listas de ejército tienen una habilidad racial normalmente, y otras referentes al armamento. Todo está integrado en el sistema, no hace falta que te lo digan. Me explico, no es necesario que me pongan una regla especial para resaltar el valor de una unidad, cuando en sus características está incluido ese valor, y al jugar me doy cuenta de que prácticamente nunca se rinden. Las razas tienen su ventajas, sí. Pero no hay razas que no disparen o que tengan sólo unidades lentas, podrás con casi todas encontrar máquinas de guerra o alguna unidad "excepción" a la tónica general de tu bando. Las restricciones en listas son mínimas. ¿Quieres hacerte un ejército sólo de élite? ¿Sólo de piqueros? Podrás. Tan solo se acota el uso de máquinas de guerra y personajes. Y se desequilibrará muy poco el juego, como veremos a continuación.

Esqueletos en horda. Si quisieras podrías construir un
ejército exclusivamente con ellos como pilar base.
¡Y hacer frente perfectamente a un ejército de élite!
3.- Sistema táctico. Si hay una sensación odiosa que me produce WH es que para ganar una batalla tienes que ser un estudioso de tu libro de ejército, y del libro de ejército de tu enemigo. Y de un montón de reglas. No hay nada más desesperante que plantear una buena táctica, llevarla a cabo, y que el enemigo te gane simplemente porque has olvidado meter no se qué objeto mágico, o porque él lleva no se qué cosa rara. Aquí eso está al servicio del juego, y si una unidad te flanquea, date por perdido. Los errores se pagan caros, los movimientos -clave de un buen wargame- son fundamentales. En el juego de GW tengo la sensación llevar a cabo una partida de cartas con miniaturas, las mesas están tan saturadas que es difícil emboscar, las reglas de movimiento son engorrosas y poco ágiles, y en el despliegue se suelen poner unidades frente a sus unidades enemigas óptimas. Todas las partidas que he jugado al Kings of War han tenido elementos clave de táctica en el movimiento que han sido decisivas, bien un señuelo por un flanco para que picara y descuidara el centro, bien una unidad de desgaste en el centro para atraer al enemigo y ganar la batalla por el flanco, bien una gran cuña haciendo brecha en tus filas... La prueba de oro de este sistema es que siempre vas a tener la en mente la frase "este juego podría ser fácilmente adaptable a históricos". Efectivamente, ya hay cientos de listas para ello.

El juego es tan divertido en pequeñas escaramuzas como
en grandes batallas. 
4.- Resolución sencilla (pero con montones de dados). Admitámoslo, es divertido tirar muchos dados. Sobretodo en juegos de fantasía. Pero aquí se reducen tiradas, no para quitar complejidad, si no porque todo se ha tenido en cuenta para que subyacente en el sistema, bien integrado. Sin salvaciones u otro tipo de aditivos (lo que no significa que no haya unidades resistentes). Es decir, muchos dados y tiradas las justas. Nunca hay la sensación de que, una vez realizadas las cargas, ya es simplemente un festival de lanzar dados y punto. Más que nada porque las unidades tras un combate nunca quedan trabadas. Siempre se separan. Lo que te permite intentar retroceder o elaborar alguna corrección.

¿Cuantos dados tirarían estos?
5.- No se retiran las bajas. Eso es una manía extendida por el reglamento de Warhammer. Pero lo cierto es que en pocos wargames se retiran miniaturas, porque se combate con unidades que no necesariamente representan individuos, si no el concepto mismo de unidad. Con lo cual este juego lo que hace es obligarte a poner marcadores. Según el tamaño y calidad de la unidad, llegará un momento en el que se quede aturdida  (y habrá que chequear para que vuelva en si, aunque eso no le quitará marcadores, sino que te dará la oportunidad de manejarla hasta el momento en que "muera") y otro en el que se retire de la mesa. Así, enterita. A parte de ser lógico en cuanto a sistema basado en unidad, hará las delicias de los manitas que quieran currarse una peana única para su unidad de 60 zombis -me ha dado con los zombis- saliendo de sus tumbas. Siempre que no sobrepase la medida frontal de la unidad indicada en las reglas, podrá hacer los minidioramas que quiera. 

Minidiorama de Orclings.
6.- La magia. Para mi es una ventaja que sea una magia fantasiosa y sencilla. Es igual para todos, con nombres genéricos de Proyectil, Aliento, etc. Abstrae el lado formal de la magia: ¿se lanza? pues es proyectil. ¿Es de un área adyacente al mago? Pues aliento. Hay algunas cosas más, pero esos dos genéricos dan para mucho. Porque lo que varía de un mago o raza a otro es el daño que harán, el alcance de la misma, etc. Evidentemente Aliento no quiere decir que el hechicero humano tumbe al resto por su halitosis, si no que te indica la mecánica de resolución. En tus manos está imaginar (si te quieres montar la película) que es una llama, un destello, una fuerza elemental o un gas putrefacto. Ésto también se aplica para ataques especiales, como fuego de dragones, etc.
¡Ataque halitosis!
En resumidas cuentas, yo quería un juego de fantasía y estaba a punto de lanzarme al Old Hammer o Retro Hammer, buscando aquel espíritu sanote de la fantasía pura y el divertimento asegurado. He encontrado muchísima de esa esencia aquí. Te anima a pillar todas las minis que tengas por casa y hacerte una batalla. Una vez probado te darás cuenta de que tiene mucha chicha. Ee fundamenta en el mismo principio que el DBA o que el ajedrez mismo: fácil de aprender, difícil de dominar. Que sepas cómo funciona no va a significar que sepas ganar. No encontraréis cientos de reglas especiales en las listas, pero veréis que cada raza es única en su manera afrontar las situaciones. Incluso no es lo mismo un ejército lleno de esqueletos -¿se está notando mi debilidad por los no muertos?- y un nigromante, que uno lleno de momias y un vampiro, u otro con un poco de todo. También os percataréis de la libertad a la hora de elaborar planes, mover las tropas y, sobre todo, la sensación de tener el control de la partida, de perder por tus errores o por las virtudes de tu enemigo, y no por algo que de repente se saca el culo duro de turno, dejándote con cara de bobo. Realmente os animo a jugar. Si tenéis un ejército de Warhammer, no se a qué esperáis, pegan perféctamente y es la misma escala. Os encantará. Y los que no, es quizá el sistema más barato (si compras las minis de Mantic) para iniciarse en 28mm. A parte de uno de los mejores sistemas de fantasía a los que he jugado. Porque, a pesar de haber elfos, dragones, goblins, magos, enanos y esqueletos, sudaréis dados de seis para ganar una partida. 

sábado, 24 de agosto de 2013

Miniaturas carlistas.

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Hace unos días encargué a Warmodelling unas miniaturas de un periodo poco explotado en el mundo del wargame: la Primera Guerra Carlista. De esta marca me convenció amplia gama (tienen más de seis mil miniaturas de diferentes épocas, desde antiguos a napoleónicos), su buena proporción (en 15mm abunda la "cabezonería") y que fuera una empresa de España. Más concretamente de Ponferrada, ya que ahí tienen su sede principal y su particular taller, que no dudaron en enseñarme amablemente. Visita que agradecí mucho, pues ver el proceso artesanal para la fabricación de estos "soldaditos de plomo" (miniaturas históricas para nosotros) te hace tener más cariño a las adquisiciones.

Mi compra consistió en unos cuantos soldados de infantería (con diferente armamento y posiciones) de carlistas y liberales, con miras a probar el reglamento Capitán, que también figuraba en mi factura, y del que hablaré en otra ocasión. Lo primero que me impresionó fue el detalle y la calidad para tan reducido tamaño. Está claro que se pueden sentir orgullosos, ya que he visto muchas reproducciones peores de empresas anglosajonas. Las posturas son dinámicas y verosímiles, sin tener posiciones demasiado ficticias o "peliculeras". Ideales para cualquier tipo de escala, bien queramos hacer una escaramuza o representar regimientos o divisiones. El material es metal blanco, sin plomo. Aparentemente no parecen difíciles de pintar, y tienen los detalles necesarios para que, sin necesidad de dejarnos los ojos ni el pulso, se las diferencie a primera vista. Aquí os muestro exactamente lo que está en mi poder. (Cada blister contiene ocho miniaturas, excepto los mandos que tienen seis.)

CARLISTAS 
Infantería marchando "de paisano".
Grupo de mando a pie con levita.
Infantería marchando con levita
ISABELINOS:
Grupo de mando con levita y gorrillo.
Infantería marchando con levita y chacó.

Infantería cargando y disparando, con levita y gorrillo.


Pero ésto es una muestra minúscula de toda la gama carlista, hay mucha más variedad de infantería, de caballería, artillería, e incluso de personajes importantes como Zumalacárregui, Don Carlos o el Obispo de León. En definitiva, felicito a Warmodelling por esta labor de buen hacer, por su amabilidad, por su documentación y eficiencia de trabajo. Ah, y por sus precios, que son otra razón más para recurrir a ellos. Si en nuestra tierra nos dan muy buena calidad por un precio asequible ¿por qué comprar fuera?

AQUÍ su web, con toda la gama de minis http://www.warmodellingminiatures.com/

jueves, 23 de agosto de 2012

Miniaturas de escoceses medievales.

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Como hemos publicado en nuestro twitter (@Wargames_H) tal día como hoy en 1305 moría ejecutado William Wallace. Personaje popularizado e idealizado por la película Braveheart. Sabemos que los aficionados a los diferentes reglamentos de wargames disfrutan disputando partidas entrelazadas que conformen campañas basadas en hechos históricos. Supongo que entre nuestros lectores habrá alguno que se haya planteado simular el sangriento conflicto entre Inglaterra y Escocia. El jugador inglés lo tiene realmente fácil: hay abundancia de miniaturas, en todas las escalas, de el siglo XIII en concreto, y de siglos anteriores o posteriores que con un par de retoques funcionan perfectamente. Pero ¿qué pasa con el que desee revivir la historia de Corazón Valiente? Tranquilos, no os vamos a poner una ardua y aburrida lista de marcas ilegible con links rotos. Os ofrecemos una lista fresca y amena con imágenes y clasificada por escalas. No ha sido fácil, no abundan. Pero hay algunas que os pondrán los dientes largos.



28 mm.
EBOB MINIATURES:
La marca que más miniaturas de escoceses tiene en el mercado. 
Incluso cuenta con un reglamento de escaramuzas ambientado en esta época llamado Rebellion.





SALUTE MINIATURES:
Quizá menos espectaculares que las anteriores, pero excelente confección para esta marca, que cuenta con casi todo lo necesario para un ejército escocés: guerreros con armadura, y los famosos piqueros.



15mm
Es un poco doloroso llegar a una escala tan utilizada y encontrarse con tan poco catálogo específico. Pero hay trucos para sortear estas dificultades, como veremos más adelante. 

15MM MINIATURES:
Buenas miniaturas de plomo, variedad de posiciones suficiente para DBA ( se utilizan pocas figuras), pero muy justas para reglamentos multitudinarios.


SLINTEREDLIGHT MINIATURES:
Con un aspecto un poco más "tribal" harán las delicias de los fans de la película de Mel Gibson. Poseen varios tipos de unidad, aquí mostramos sus Lideres del Clan.


ALTERNATIVAS

Hemos decidido publicar las marcas con las que os podríais surtir para un ejército o una buena colección. Todas las aquí expuestas tienen más unidades, pero hemos puesto las más atractivas o representativas. No son muchas, pero ante esta sequía hay varias alternativas. La más típica es acudir a un periodo más antiguo, y adaptar a otros pueblos a nuestro propósito. Es evidente que no todas sus miniaturas valdrán, y también que os quedará un ejército escocés más parecido al cine que a la realidad. Pero he aquí un ejemplo de unos highlanders a base de miniaturas celtas irlandesas.


Estas otras, con un toque en los escudos y algún detalle de armadura para los más manitas, podrían quedar bastante pasables para una unidad irregular u hostigadora. Se trata de pictos.


Ya veis que en muchas ocasiones vale tanto el rebuscar en internet como el echarle un poco de imaginación y masilla. Lo que esperamos es que este artículo os anime a recrear en vuestras mesas esta guerra tan apasionante, y a poner a prueba vuestra habilidad con el pincel para que los colores de vuestro clan luzcan como nunca sobre el campo de batalla. 

¡Alba Godrak!

miércoles, 22 de agosto de 2012

La organización militar de los godos.

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Los godos fueron un pueblo germánico que, como tantos otros pueblos del norte y este de Europa, se vieron empujados por los hunos hacia el sur occidental, chocando contra el aun fuerte Imperio Romano. Siempre emigrando, saqueando y guerreando, finalmente se dividieron en ostrogodos (que habitaron oriente) y visigodos (que se establecieron en las Galias y, posteriormente, en Hispania). Su auge coincidió con el agonizar de la dividida Roma, siendo de estos a veces aliados, a veces enemigos. Con todo, los latinos les bien consideraban como los menos bárbaros de entre los bárbaros. Y era cierto, ya que en su dominio minoritario sobre Hispania (doscientos mil godos, frente a los estimados siete millones de hispano-romanos), supieron reinar elaborando códigos jurídicos bastante avanzados para ser germanos, luchar ferozmente contra otras tribus que habitaron nuestra tierra (vándalos, suevos, celtíberos...) y lidiar con las diferencias religiosas surgidas entre sus propias creencias arrianas y la mayoritaria confesión católica de los romanizados, a la que se convirtieron años después, favoreciendo la aparición de las escuelas teológicas que sembrarían de sabiduría la sociedad ibérica medieval.

Debemos ya centrarnos en el tema que aquí nos ocupa: la organización militar de los godos. Tanto el cine como las novelas históricas actuales nos presentan a estos pueblos de una manera oscura, sucia, harapienta, pero amantes de la libertad y enemigos de la tiranía. Una paradoja poco precisa históricamente. Si bien es cierto que no disponían de la salubridad e higiene de las ciudades romanas, no significa que estos fueran a la batalla sin protección alguna, cubiertos de tatuajes o careciendo de conocimiento bélico. Eso parece más digno de personajes de cómic que de un pueblo que venció al mejor ejército de su época en varias ocasiones. Otra triste influencia romántica, que tanto mal ha hecho a la historia, es su supuesta lucha por la libertad. No podemos hablar de tal cosa, ni ponerle al Imperio la etiqueta moderna de “opresor”. Si eso hubiera sido real nunca habrían luchado en las filas del enemigo como unidad auxiliar, cosa que sí ocurrió. O pactando con ellos, e incluso pagando tributos para convertirse en una especie de protectorado. Es cierto que, cuando les convenía y a traición, rompían todo vínculo, asaltaban y saqueaban de manera sangrienta. Pero siempre movidos por intereses particulares o comunes.

La idea de un ejército de hordas y campesinos mal armados no responde a la realidad goda. No a los godos que plantaron cara a medio occidente de una manera digna. Incluso los propios generales del dividido Imperio nos describen un ejército organizado y rotativo, en el cual, mientras unos sirven en el frente, otros descansan o guarnecen las posiciones dominadas. Lo que sí es cierto es que su despliegue en el campo de batalla era algo arcaico. Formaban una única linea, haciendo un obsoleto ataque frontal de falange. Eso no era por ignorancia en el arte de la guerra, si no para evitar disputas pues, aunque tenían un único rey (elegido por los nobles, título no hereditario), estaban al orden del día confabulaciones, conspiraciones y regicidios. Así que dejar tropas en retaguardia, en reserva o fuera de esa linea, mientras que otros avanzaban directamente hacia el enemigo, era una orden prácticamente imposible o muy arriesgada si no se quería empezar discusiones entre clanes y sus posibles aspirantes al trono, que cuestionarían el por qué de la misión de cada cual.

Así que tenemos un ejército de una única linea desplegado en nuestro campo de batalla imaginario. Hemos de añadir a este gigantesco elemento alguna unidad de caballería ligera. No tantas como asociamos a los bárbaros pues, pese a ser excelentes jinetes, nunca tuvieron una buena caballería efectiva en batallas en campo abierto, quizá si en escaramuzas o emboscadas. Lo que ocurre es que los caballos eran el eje fundamental sobre el que solían girar todas las poblaciones nómadas, cosa lógica si tenemos en cuenta las  grandes distancias que recorrían. Sea como fuere no eran unidades al estilo clásico, que rompieran las lineas o tomaran los flancos enemigos. Parecían más bien tener una función hostigadora y es probable que parte de estos jinetes fueran arqueros o jabalineros. Sí que hay testimonios de batallas donde hubo gran cantidad de caballería, pero desmontaban y luchaban a pie, ya fuese por que los enemigos sabían defenderse de esas acometidas o por que no confiaban en sus propias cargas. Por esto mismo no podemos hablar de una unidad montada de choque.

Pese a que tácticamente eran superiores al resto de los germanos, estratégicamente fueron parecidos en un principio: caóticos y desorganizados. Movidos por la rapiña y botín. Todo cambió cuando encontraron una tierra que gobernar, primero en su reino de Tolosa y luego en su reino de Toledo. A partir de ahí sí que supieron dirigir sus campañas a buen puerto, no ya contra el resto de bárbaros asentados en sus fronteras, si no haciendo retroceder al mismísimo Imperio Bizantino.

Su armamento y atuendo tampoco fueron tan primarios como cabría presumir. Espadas de buen acero o lanzas cortas, junto con escudos circulares, también usados por los últimos romanos que dejaron los  cuadrangulares tan pronto como la formación en testudo se convirtió en ineficaz. Una pieza característica de su armadura era el yelmo cónico, útil para la protección a la par que estéticamente hermoso. Vestían en menor medida por su elaborada fabricación, cotas de malla sólidas y muy fiables. Invento, por cierto, atribuido a otro pueblo bárbaro: los galos. Los arcos se utilizaban de manera secundaria. No tenemos constancia de que hubiera unidades de arqueros exclusivamente. Tanto las unidades montadas como la infantería llevaban en ocasiones el arco a la espalda, por si era menester disparar al enemigo, pero no era su principal función. Con arco o no, casi todos  los guerreros godos portaban unas pequeñas hachas que, cual pilum, lanzaban antes de entablar combate cuerpo a cuerpo.

En resumidas cuentas, los godos fueron un pueblo que careció de arquitectos, ingenieros, artesanos o fuertes estirpes de líderes, pero que sobrevivieron a los tiempos oscuros con su arcaico, aunque eficaz, modo de entender la guerra. Admiraron y odiaron a Roma, tanto como se admiraron y odiaron a sí mismos. Elaboraron eficaces leyes para gobernar en tiempos convulsos. Y siglos después, bajo el mando del lúcido rey Recaredo, se convirtieron al catolicismo que les proporcionó una unidad y una paz jamás vista en su periodo arriano, ni conocida por ningún otro pueblo bárbaro de los muchos que habitaron la península ibérica.  


lunes, 20 de agosto de 2012

De Bellis Antiquitatis.

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De bellis antiquitatis, DBA para los iniciados, es un reglamento para recrear batallas con miniaturas en un contexto histórico que abarca desde el 3000 a. C hasta el 1485 d. C. Al no poseer marca propia, se nos da libertad de escala para las partidas. El estándar utilizado por los clubs que montan torneos hace que los 15mm sea el más común. De echo una de las grandes ventajas que tiene este reglamento es que nunca requiere una gran inversión de dinero, ya que no se necesitan muchas figuras. Si tenemos en cuenta que tan solo necesitamos un campo de batalla de 60x60, unos dados y las reglas y guías se encuentran gratuitamente en internet, se convierte en el plato más apetitoso de todos los juegos que hay en este hobby, muchos de ellos caros. Con una única inversión de unos treinta o cuarenta euros (e incluso menos) tenemos un ejército para jugar hasta la saciedad. Pero la económica, como veremos más adelante, no es la única razón para disfrutar de esta obra maestra.

Advierto que si lo que buscan es recrear una batalla en concreto, este no será plato de su gusto. Es imposible recrearlas tal cual, ya que es un juego con un gran nivel de abstracción. No nos encontramos nunca en sus páginas una tabla de equivalencias donde nos digan que una miniatura equivale a tantos soldados. Para colmo, los jugadores juegan con el mismo número de elementos. ¿Qué es un elemento? Una peana en el juego (que suele contar con varias figuras, según el tipo de tropa). Siempre tendremos doce elementos, que pueden ser caballería, infantería, camellería, máquinas de guerra, etc. La composición de nuestro ejército vendrá marcada por su correspondiente lista (hay más de doscientos cincuenta ejércitos para elegir), teniendo unos elementos obligatorios y otros que variaremos en función de nuestros gustos. Lo cierto es que, aunque les resulte raro este sistema sin aparente diferencia numérica y con un nivel de abstracción muy marcado, funciona. Paradójicamente termina siendo más realista que la mayoría de reglamentos complejos.

Una vez que nos hemos leído las reglas (nos llevará a penas media hora) y elegido nuestros ejércitos, nos disponemos a jugar. Llama la atención un par de características añadidas a nuestras listas que añaden bastante jugo al juego: la agresividad y el tipo de terreno. La agresividad mide la capacidad que tenía tu ejército a la hora de invadir y decide quién será atacante y quién defensor. El tipo de terreno natal determina qué elementos escenográficos (bosques, colinas, rios...) podrá colocar el defensor (ya que siempre es él quien lo hace) sobre el campo de batalla. Igual que en la realidad, será clave utilizar bien el terreno y sus posiciones ventajosas. Los errores aquí se pagan caros, ya que el primero que termine con cuatro elementos del enemigo, gana. O si mata al general enemigo, que va incluido en uno de los elementos, siendo la unidad más potente y clave. Cada jugador poseerá también en su retaguardia un campamento, que deberá cuidar de sus enemigos, pues si lo toman perderá automáticamente.

El gran acierto de este juego está en el movimiento. Cómo saber actuar y tomar las decisiones correctas, intentando dejar lo mínimo para el azar. Hay que tenerlo muy claro desde el despliegue, porque habrá muchos turnos que no podamos mover todos nuestros elementos debido a las reglas de mando: tenemos un número de puntos de mando que varían de un turno a otro, los marca un dado. Para cada maniobra hay que gastar uno de esos puntos. Puede que en un momento clave te salga un seis, y puedas reorganizar bien tu ejército. Pero deberás saber que hacer si el general se duerme en los laureles y obtiene sólo uno. Crea una gran tensión, pero no suele decidir drásticamente el devenir de la batalla (sería injusto que fuera cuestión de azar solamente).

El combate es simple. Cada clase de unidad tiene unos modificadores frente a su tipo y al resto, no hay características especiales por ejército (la diferencia entre listas es la organización de sus doce elementos. Nos podemos encontrar con ejércitos variados, con peanas de caballería, infanteria, artillería, etc, a ejércitos que sean todo infanteria irregular o caballería ligera). A eso se le suma las bonificaciones por terreno, se tira un dado y se consulta la tabla de resolución (también cada unidad tiene la suya propia, así las picas son más efectivas contra caballería, la infantería se iguala, etc). El disparo funciona exactamente igual. Es esta aparente igualdad lo que lo hace emocionante, fácil de jugar pero difícil de ganar o dominar. No es raro ver como unidades que parecen insignes (caballería pesada, por ejemplo) ejercen presión psicológica sobre el enemigo, que las teme y prepara su élite justo enfrente intentando neutralizarlas, para que al final sean unidades más ligeras las que decidan las batallas al tomar un flanco o ganar la retaguardia. ¡Tan real como la historia misma! O ver cómo una horda de milicia defiende valerosamente un río, al disponer de mejor posición. Todo respondiendo a una verosimilitud absolutamente apabullante.

En resumidas cuentas, DBA es un juego que, pese a su abstracción, recrea perfectamente una hipotética batalla de manera que, bajo mi punto de vista, es absolutamente realista por generar situaciones de tensión y basarse en la toma de decisiones clave, dónde un movimiento fallido o acertado significa la diferencia entre la derrota o la victoria. Nunca habrá dos partidas iguales y siempre tendrás que exprimir tus neuronas, sacar partido a las tropas y aprovechar mejor el terreno si quieres llevarte el gato al agua. Realmente delicioso.


El por qué de los wargames.

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La historia nos rodea. Cada año muchos novelistas, directores de cine, músicos, pintores, ilustradores e incluso poetas se acercan a los acontecimientos pasados buscando inspiración. Unos la transforman en buen fruto y otros en obras aberrantes, unos son fieles a ella y otros la manipulan a su antojo. Pero lo que es innegable es que interesa a todos, al menos si el que la trata de contar lo hace de una manera precisa a la par que entretenida, pues no son pocos los que identifican esta parte del saber con un aula rancia y un profesor arrugado intentando meter en la cabeza de los alumnos cientos de datos, poco o nada interesantes, sobre el comercio, la organización social, los tipos de cultivo, etc. Para colmo, pasando por alto los grandes pasajes, las hazañas o desdichas, y los personajes (gloriosos o infames) de cada época. En definitiva: una historia muy materialista y nada realista, pues el estudiante no se acerca al sentir o al pensar de los años estudiados. Cosa que sí lleva haciendo el arte y la literatura a lo largo de los siglos. En La Ilíada, El Cantar del Mío Cid, en las memorias de Julio César sobre las Galias, y en cientos de textos clásicos, medievales, modernos o contemporáneos, se nos cuentan traiciones, caídas y alzamientos de reinos, pasiones, y momentos clave que marcan el devenir de los pueblos. Muchos de esos momentos han ocurrido en ese eterno lugar, tan igual y a la par tan distinto, que llamamos “campo de batalla”.

Los wargames tratan de eso. Por medio de unas reglas y unos elementos que representan fuerzas bélicas, intentan simular de manera fidedigna los momentos cruciales de la historia. Desde los que abarcan la estrategia de una campaña a los que nos sumergen en la acción táctica de una batalla, todos nos ponen en el difícil papel del hombre que toma las decisiones, pudiendo alcanzar la mayor gloria o hundirse en la perdición.

Estos juegos de guerra no son algo inventado por la industria del juguete o del videojuego. Si excluimos al ajedrez, demasiado abstracto para que lo consideremos dentro de este grupo, nos podríamos remontar a 1795 para ver como Georg Vinturinus, escritor militar, desarrolla un tablero que simula Francia y Bélgica, junto con un reglamento bastante complejo que diferencia tipos de tropa, terrenos y vicisitudes varias que podrían acontecer en una batalla. Años más tarde (1824) trascendería el mero entretenimiento, ya que el teniente Von Reisswitz del Ejército Prusiano crea un sistema más complejo, dedicado al entrenamiento militar de carácter estratégico de las academias: el llamado Kriegspiel (juego de guerra). En este sistema ya vemos mapas, así como tablas de probabilidades que contemplan el azar, aunque con cierto control, que siempre está presente en la guerra. Este germen fue traspasando el terreno puramente militar, y los civiles empezaron a divertirse con un pasatiempo en donde la lógica, la sangre fría, la inteligencia, la intuición e incluso la psicología se han de combinar hábilmente para ganar.

Pero el lector todavía no se ha encontrado la respuesta que prometía este artículo en su título. Hoy en día tenemos muchos wargames, tanto en nuestras computadoras como en nuestras mesas. Nosotros nos decantamos por los que se juegan en la mesa, cara a cara. Bien sea en un tablero exagonal, bien sea en la más trabajada escenografía, con fichas de cartón o con soldados en miniatura. Lo importante es ponerse al mando de un ejército y desafiar a tu contrincante. Cambiar el curso de la historia sabiendo cual será el momento adecuado para esa carga de caballería. Conocer cada centímetro del terreno, conquistar la colina que te proporcionará ventaja, y resistir en un puente para que el enemigo no se precipité sobre tu retaguardia. Esperar con nervios el fruto de una contra ofensiva que es el todo o la nada, la vida o la muerte. Ver luego con orgullo cómo supiste leer la batalla o contemplar con horror como mandaste a tus tropas a la muerte. Mirar a los ojos a tu rival queriendo saber qué está pensando... Todo eso está en los wargames, una afición (normalmente para adultos) con la que no solo se experimentan todas las emociones antes narradas, también siembra la curiosidad en quienes lo juegan. Saber todo sobre los uniformes de tu ejército, cómo formaban, cómo luchaban, quienes fueron sus enemigos, qué batallas libraron, en qué tipo de terreno se movían, etc. es algo común y gratificante. Como gratificantes son las conversaciones con otros aficionados sobre los aspectos de una u otra fuerza.

Los wargames: algo más que una simple afición. Una manera de entender mejor la historia a base de cambiar su transcurso con nuestra inteligencia y perspicacia, fomentando debates sobre días pasados e incitando a sus aficionados a zambullirse en los capítulos del pasado. Bienvenidos.